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	<title>Monde extérieur Archives - Les Chroniques de Nebomore</title>
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	<description>Unis face au Nord - Ensemble dans la Mort</description>
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	<title>Monde extérieur Archives - Les Chroniques de Nebomore</title>
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		<title>Tyrdonaï</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Mestre Effulgens]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 29 Aug 2023 19:55:14 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Monde extérieur]]></category>
		<category><![CDATA[Azur]]></category>
		<category><![CDATA[Cité état]]></category>
		<category><![CDATA[Ville]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>En attente de correction Lointaine cité état sise au bord de la mer des sables, Tyrdonaï est connu en Empire pour son commerce de longue date avec nos contrées. Accrochée à un rocher calcaire creusé pour construire les bâtiments de la ville, c’est une cité qui fourmille de vie. Forte de 4500 âmes qui vivent [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center"><em>En attente de correction</em></p>
<p style="text-align: justify">Lointaine cité état sise au bord de la <strong>mer des sables</strong>, Tyrdonaï est connu en Empire pour son commerce de longue date avec nos contrées. Accrochée à un rocher calcaire creusé pour construire les bâtiments de la ville, c’est une cité qui fourmille de vie. Forte de 4500 âmes qui vivent entassées dans ses <strong>rues étroites</strong> elle est aux antipodes de nos cités impériales. Minarets et badguirs s’élancent vers le ciel, rivalisant de prouesses architecturales avec l’immense église de <a href="https://lcnjdr.fr/dracaelys/" target="_blank" rel="noopener">Dracaelys</a> au centre de la ville basse, même si aucun de ces bâtiments ne viennent gêner la vue du Shah depuis son palais du quartier des cimes.</p>
<p><span id="more-5150"></span></p>
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<h2 style="text-align: justify">Une ville côtière sur la mer des sables</h2>
<p style="text-align: justify">Ville côtière, Tyrdonaï possède comme nos cités fluviales un immense <strong>port marchand</strong> qui accueille de nombreux navires de pêche et de commerce. A la notable exception qu’il s’agit de bâtiment tirés par des voiles cerfs-volants. Et qu’ils naviguent sur du sable. Le port donne directement accès à la <strong>ville basse</strong>, surplombée par le rocher et le <strong>quartier des cimes</strong>. On y trouve l’église des prêtresses de sang et son établissement bancaire ainsi qu’une grande place du marché. Se trouvent également autour un hostel tenu par les templiers et un magasin impérial qui tiens lieu d’ambassade. Ces bâtiments sont les deux seuls de la ville construits dans un style impérial. Le reste des bâtiments sont construits en <strong>pierre calcaire</strong>, relativement lisses et carrés et percés de quelques fenêtres. Si leurs intérieurs sont sombres, ils sont aussi frais et des escaliers donnent accès aux terrasses pour y passer une partie de la nuit. La ville, et particulièrement les rues de la médina, la vieille ville, est ainsi construites sur plusieurs niveaux. Ses rues y sont longues et rectilignes, et bien que l’air y soit étouffant elles sont généralement très animées. Protégées du soleil par des toiles tendues, des paillasses en bois tressés ou des ouvrages de bois, on s’y presse tout au long de la journée pour travailler. A noter cependant que les différentes classes sociales et même les différents groupes sociaux, s’y croisent assez peu. Le matin est quasi exclusivement réservé aux travailleurs, aux dockers et aux personnes qui œuvrent comme journaliers. On y boit du thé adossé le long des rues en regardant passer coursiers et livreurs qui transportent les marchandises dans des charrettes tirées par des ânes, ou par les coursiers eux-mêmes. Le milieu de la journée est réservé aux femmes et aux enfants, là où avec la venue du soir et de la fraicheur tous commencent à sortir et se mélanger dans les rues marchandes. Les boutiques des rues reflètent cette répartition. Construites dans des petits boxes au rez-de-chaussée des bâtiments, elles ouvrent et ferment au grès de la journée si bien que le voyageur peine à s’en servir de point de repère dans ses déplacements. Si la chaleur est difficilement supportable pour les gens venus du nord, certains bâtiments disposent d’un moyen efficace de rafraîchir l’air. Il s’agit des <strong>badguirs</strong>, ces grandes tours qui captent le vent des auteurs pour le souffler dans les rues. L’Eglise, le souk et certains bâtiments privés en possèdent, de même que les nombreux minarets qui font office de tour à vent.</p>
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<div id="attachment_5149" style="width: 610px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://lcnjdr.fr//wp-content/uploads/sites/12096/2023/08/Illu-Mer-des-sables.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-5149" decoding="async" loading="lazy" class="size-full wp-image-5149" src="https://lcnjdr.fr//wp-content/uploads/sites/12096/2023/08/Illu-Mer-des-sables.jpg" alt="" width="600" height="150" srcset="https://lcnjdr.fr//wp-content/uploads/sites/12096/2023/08/Illu-Mer-des-sables.jpg 600w, https://lcnjdr.fr//wp-content/uploads/sites/12096/2023/08/Illu-Mer-des-sables-300x75.jpg 300w" sizes="(max-width: 600px) 100vw, 600px" /></a><p id="caption-attachment-5149" class="wp-caption-text">La mer des sable où la vie s&rsquo;accroche à chaque rocher qui dépasse des sables bouillonnants.</p></div>
<hr />
<h2 style="text-align: justify">Un contexte social bigarré</h2>
<p style="text-align: justify">Véritable porte d’entrée vers les autres cités états, la <strong>population locale</strong> se compose autant d’apatrides et d’esclaves en fuite que de personnes nées entre ses murs. A l’instar d’autres cités, les murs de la ville sont clos et impossible de fuir sans laissez-passer et sans posséder ses entrées sur l’un des navires du port. Les classes laborieuses y sont ainsi autant une ressource de valeur que les épices et autres objets d’arts qu’elles déchargent du port. Une majorité de la population se presse dans la médina. Plusieurs familles y vivent entassées dans des pièces ne servant qu’à y dormir et à entreposer leurs quelques objets de valeur. La ville basse est plus spacieuse déjà et à mesure qu’on monte dans les étages vers le quartier des cimes le niveau de vie et de richesse augmente. <strong>Le Souk</strong> est ainsi le lieu le moins fréquentable de tout Tyrdonaï et c’est donc là qu’on y fait les meilleures affaires. La pègre y règne en maître et la garde y est moins présente qu’ailleurs. De nombreux artisans y travaillent et vendent leurs productions dans l’un des emplacements de l’immense halle qui compose les rues du souk. Ferblantiers, tailleurs de flèches et de carreaux et autres tailleurs et forgeront commercent sous le regard perçant du maître des lieux, le chef de la pègre le prince des voleurs. En dehors du souk, les rues de la vieille ville sont dangereuses, voleurs et gardes corrompus y patrouillent en quête d’exaction. Pour en sortir et atteindre la ville basse, il faut passer l’un des nombreux <strong>goulets d’étranglements</strong> gardés par la milice du Shah. La cité est ainsi capable de faire face à toute tentative de révolte en coupant les axes stratégiques et en contrôlant les rares puits d’eau potable. Seul celui sous la garde de Dracaelys resterai ouvert mais est bien incapable d’approvisionner toute la ville. Dans les anciens dédales de la <strong>carrière</strong>, à l’intérieur même du rocher calcaire, se trouvent de nombreux dédales et entrepôts. Toute une partie des habitants de la cité y vivent mais ni les gardes ni la pègre n’osent s’y aventurer. C’est le cas de beaucoup de gamins des rues, d’orphelins et d’enfants d’esclaves qui y survivent avant de trouver un moyen d’échapper à leur condition. En ce qui concernent les <strong>anciennes familles locales</strong>, elles se maintiennent au cœur des jeux de pouvoir qui agitent la cité. Reconnaissables à leurs habits de couleurs, leurs métiers et leurs cérémonies de mariages, ces clans sont en guerre permanente pour remplacer le Shah ou du moins contribuer à ses décisions. Ainsi, artisans, gardes, armateurs et guides représentent tous, ou presque, un clan différent et des intérêts concurrents. Tous ces clans ont d’ailleurs leurs propres mots, leurs propres us à l’image du créole qui s’est imposé au fil des décennies dans cette région du monde. Le port et ses commerçants est un endroit particulièrement riche en mots, expressions et accents venus du monde entier. A l’image d’ailleurs des façons de payer les commerçants de la cité qui acceptent coquillages bleus des cités états du sud, bois précieux, épices et pièces impériales selon un taux de chance connus d’eux seuls.</p>
<hr />
<p style="text-align: center">L’ambiance y est étouffante, l’air surchauffé et les sens du voyageur se voient immédiatement assaillis par milles couleurs, milles odeurs. Beaucoup défaillent en parcourant les premières rues, leurs forces amoindries par le périlleux voyage ne pouvant en supporter autant d’un coup d’un seul.</p>
<p style="text-align: right">Evelune Vermillon<br />
X.232</p>
<hr />
<h2 style="text-align: justify">Prêtresses de sang et culte de Nyméria</h2>
<p style="text-align: justify">Au cœur de la cité, les <strong>prêtresses de sang</strong> œuvrent à repousser les démons autant qu’à faire prospérer leur église construite à l’image de la cathédrale de la <a href="https://lcnjdr.fr/empire-septentrional-2/empire-austral/" target="_blank" rel="noopener">cité sainte</a>. Adeptes de <strong>Dracaelys</strong>, dans sa forme originelle, elles appellent les croyants à prier et surveillent leurs intérêts par la force. C’est d’ailleurs une condition indispensable pour elles d’être capable d’assurer leur propre sécurité dans un climat social si délétère. Leur renommée et leurs prouesses guerrières sont si grandes d’ailleurs qu’elles <strong>imposent le respect</strong> autant aux clans orcs qu’aux chevaliers de l’Empire. Véritable contre-pouvoir local et régional, elles luttent jour après jour auprès du Shah pour le bien de la cité autant que des âmes de leurs ouailles. C’est d’ailleurs une tâche particulièrement ardue dans une ville où le culte de Nyméria est accepté, voir encouragé. Prêtresses de sangs, prêtresses dévolues à la vie de l’Eglise et <strong>exorcistes</strong> acquièrent bien vite les armes pour se prémunir de ses miasmes, le plus souvent sans en sortir totalement indemne. Ainsi prodiguer des soins et accompagner les souffrants est naturellement dans leurs attributions. A la tête d’une maison de soin incluse dans l’église, elles soignent gratuitement les habitants dans le besoin. Par manque de moyen cependant, ce n’est en rien la garanti de guérir. Exposés au soleil et ses ravages, aux danger de la mer des sables et du désert ou simplement astreints à des tâches laborieuses ingrates, nombre d’habitant voient leur corps s’abimer prématurément. C’est cependant le seul endroit capable de vous accompagner vers le trépas et garantir à votre âme de trouver le chemin vers une nouvelle vie.</p>
<hr />
<h2 style="text-align: justify">Une présence impériale loin au sud</h2>
<p style="text-align: justify">Si le <strong>commerce</strong> reste la principale source de richesse de la cité, la route commerciale reliant l’Empire à la cité sainte ne passe désormais plus par Tyrdonaï. Reliant à l’origine Orbépines, le village de fougère, le fort templier de Smolensk et la cité en passant par plusieurs <a href="https://lcnjdr.fr/empire-septentrional-2/clans-orcs/" target="_blank" rel="noopener">territoires orcs</a>, la route la plus utilisée se situe maintenant loin à l’ouest et ce depuis l’investissement de <strong>la tour des templiers</strong> et le rapprochement de l’Empire avec d’autres cités états. Cependant, le Shah de Tydonaï reste officiellement l’allié de l’Empire d’Ebène et l’entrée et la sortie de la ville des commerçants, pèlerins et autres ressortissants impériaux restes garanties. Symbole de cette alliance de fait, le <strong>magasin impérial</strong> tenu par un fils de templier. Lieu de rencontre incontournable de tous les marchands, c’est le seul endroit officiel où se procurer toutes les richesses produites en Empire. C’est aussi le meilleur point d’information et de communication avec ses proches et un point de recrutement important pour la légion. Le bâtiment se distingue par son style impérial, ses mercenaires issus de l’armée et sa carte murale qui dépeint le désert et toutes les cités états répertoriées à ce jour. Le cours de l’or y est très élevé cependant, car le magasin est soumis autant aux taxes du Shah qu’à celles de l’Empire. Il a cependant le monopole pour commercer avec les guildes de commerçants d’Ebène.</p>
<hr />
<h2 style="text-align: justify">Une ville gangrénée</h2>
<p style="text-align: justify">Si la vie à Tyrdonaï a de quoi fasciner les nobles gens de l’Empire, il n’empêche que la cité est gangrénée par la pègre et la <strong>corruption</strong>. Tout s’achète autant par l’or que par le sang et les lois ne sont qu’un moyen de plus de contrôler les populations locales. Si l’église tente de lutter contre, le combat semble perdu d’avance. Cependant l’influence de la pègre peut parfois s’avérer profitable aux habitants, selon s’ils sont dans les petits papiers du Shah ou du <strong>prince des voleurs</strong>. Ce dernier a réussi l’exploit de réunir sous sa coupe toutes les organisations criminelles locales. Installé au fond du Souk, il est accessible à qui veut s’entretenir avec lui. Offrant protection et conseils, il s’assure ainsi de se maintenir au cœur de la vie dans les ombres du quartier des cimes. Cependant, la halle appartient officiellement à Dracaelys et même lui doit s’acquitter des taxes auprès de l’église. Ainsi, la pègre et les prêtresses se retrouvent de fait souvent alliés face aux décisions du Shah et de sa milice. Même si les deux entités ne conçoivent en rien le monde de la même façon. Il en va ainsi des nombreux fumoirs à chicha, de la vente de drogues et de contrebande en tout genre qui sont prisés de la pègre mais honnis par les prêtresses. Mais à l’intérieur même des murs de Tyrdonaï comme au milieu du désert, il convient de se rapprocher les uns des autres quand la tempête s’annonce. A l’instar des caravanes concurrentes, des clans orcs et parfois même de la légion, prêtresses et voleurs ferment souvent les yeux sur les activités de leur improbable binôme.</p>
<hr />
<h2 style="text-align: justify">Un milieu hostile</h2>
<p style="text-align: justify">Sur les bords de la mer des sables, la cité n’est cependant accessible par le nord qu’à travers le <strong>désert</strong>. Impossible, ou presque, de s’y perdre et d’espérer s’en sortir indemne. La vie y est impossible pour les humains et mêmes les guides chevronnés s’aventurent rarement loin de leurs routes de prédilection. En cause, les tempêtes de sables qui agitent la région, les monstres qui s’y promène et évidement les clans orcs qui viennent assurer leur territoire même aussi loin des steppes. Pourtant de nombreux pèlerins traversent toutes ces épreuves de même que les caravanes de marchands et de la légion impériale. Tous ont pour point commun de s’entourer des templiers qui assurent par le fer un passage vers le sud. Pourtant le désert abrite de nombreux trésors. Ancien cœur vibrant de l’Empire d’Azur, de nombreuses ruines y demeurent inexplorées. D’ailleurs, selon les historiens de l’Empire, la région s’est peuplée après son effondrement et les guerres qui vinrent avec. On retrouve donc dans ces cités états que de rares elfes et nains, mais une immense majorité d’humain.</p>
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<p style="text-align: justify"><a href="https://lcnjdr.fr//wp-content/uploads/sites/12096/2023/08/Tyrdonai-scaled.jpg"><img decoding="async" loading="lazy" class="aligncenter size-full wp-image-5152" src="https://lcnjdr.fr//wp-content/uploads/sites/12096/2023/08/Tyrdonai-scaled.jpg" alt="" width="2560" height="1810" srcset="https://lcnjdr.fr//wp-content/uploads/sites/12096/2023/08/Tyrdonai-scaled.jpg 2560w, https://lcnjdr.fr//wp-content/uploads/sites/12096/2023/08/Tyrdonai-300x212.jpg 300w, https://lcnjdr.fr//wp-content/uploads/sites/12096/2023/08/Tyrdonai-1024x724.jpg 1024w, https://lcnjdr.fr//wp-content/uploads/sites/12096/2023/08/Tyrdonai-768x543.jpg 768w, https://lcnjdr.fr//wp-content/uploads/sites/12096/2023/08/Tyrdonai-1536x1086.jpg 1536w, https://lcnjdr.fr//wp-content/uploads/sites/12096/2023/08/Tyrdonai-2048x1448.jpg 2048w" sizes="(max-width: 2560px) 100vw, 2560px" /></a></p>
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		<title>Les Garifs</title>
		<link>https://lcnjdr.fr/garifs/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Mestre Effulgens]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 02 Oct 2019 19:57:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Monde extérieur]]></category>
		<category><![CDATA[Miel]]></category>
		<category><![CDATA[Monstre]]></category>
		<category><![CDATA[Sud]]></category>
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					<description><![CDATA[<p>Sortes de grands hommes-oiseaux, les Garifs forment un peuple pacifique vivant au sud de nos frontières. Ils commercent avec l’Empire d’Ebène mais forment un pays indépendant sans réelles frontières. Coincés entre les montagnes et les steppes Orcs, ils forment tout de même plusieurs communautés vivant isolées les unes des autres. Les quelques voyageurs ayant vécu [&#8230;]</p>
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										<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify">Sortes de grands <strong>hommes-oiseaux</strong>, les Garifs forment un peuple pacifique vivant au sud de nos frontières. Ils commercent avec l’<a href="http://lcnjdr.fr/histoire-2/">Empire d’Ebène</a> mais forment un pays indépendant sans réelles frontières. Coincés entre les montagnes et les <a href="http://lcnjdr.fr/empire-septentrional-2/clans-orcs/">steppes Orcs</a>, ils forment tout de même plusieurs communautés vivant isolées les unes des autres. Les quelques voyageurs ayant vécu parmi eux soulignent à la fois leur mutisme troublant et leur accueil chaleureux. Pour ceux n’ayant pas provoqué leurs ires du moins. Pour ces derniers, ils se révèlent impitoyables.</p>
<p><span id="more-4525"></span></p>
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<h2>Description des Garifs</h2>
<p style="text-align: justify">Les Garifs sont de grands oiseaux humanoïdes vivant en marge de l’Empire d’Ebène. Ils mesurent deux mètres ou plus et se vêtent sommairement, accordant un soin tout particulier aux masques de bois qu’ils portent en permanence en appui sur leur bec. Ils revêtent de longues étoffes cousues par leurs soins, souvent décorées de plumes et autres colifichets. Leurs longues serres sont particulièrement effrayantes, capables de déchiqueter la peau et le cuir. Ils sont cependant étonnement habiles de leurs mains et sont autant capables de jouer de la musique à l’aide d’instruments à corde, que de tirer de leurs longs arcs en os. S’ils sont capables de produire quelques plaintes mélodieuses, ils sont incapables d’articuler des mots et ne parlent donc pas le langage commun, qu’ils semblent pourtant comprendre. Ils communiquent plutôt par gestes vagues, même si le gros de leurs expressions consistent à pencher légèrement la tête sur le côté.</p>
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<div id="attachment_4524" style="width: 610px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://lcnjdr.fr//wp-content/uploads/sites/12096/2019/10/Illu-vallée-interdite.jpg"><img aria-describedby="caption-attachment-4524" decoding="async" loading="lazy" class="size-full wp-image-4524" src="http://lcnjdr.fr//wp-content/uploads/sites/12096/2019/10/Illu-vallée-interdite.jpg" alt="" width="600" height="150" srcset="https://lcnjdr.fr//wp-content/uploads/sites/12096/2019/10/Illu-vallée-interdite.jpg 600w, https://lcnjdr.fr//wp-content/uploads/sites/12096/2019/10/Illu-vallée-interdite-300x75.jpg 300w" sizes="(max-width: 600px) 100vw, 600px" /></a><p id="caption-attachment-4524" class="wp-caption-text">La vallée interdite donne accès à quelques villages Garifs.</p></div>
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<h2>Lieu de vie</h2>
<p style="text-align: justify">Les Garifs vivent en petites communautés au cœur de vallées et à flanc de montagnes. Leurs villages sont sommaires et ne comptent que le strict minimum. Leurs tentes, à l’image de celles des Orcs, sont spacieuses et richement décorées. On y retrouve plumes, os de leurs défunts et autres objets artisanaux. Leurs villages comptent le plus souvent des tentes dédiées à la pratique de la médecine, la récolte de simples ou pour accueillir leurs grands anciens. À noter que chaque communauté vénère un démon et que plusieurs autels leurs sont généralement dédiés. Ces derniers sont souvent en marge de leur territoires, dans des endroits particulièrement chargés d’histoire.</p>
<hr />
<h2>Artisanat et armement</h2>
<p style="text-align: justify">Les Garifs accordent une grande importance dans l’utilisation de leurs défunts, de leurs os et de leurs plumes. Chaque partie est soigneusement utilisée soit pour confectionner des arcs, des vêtements ou d’autres objets sans réelles utilités. À noter qu’ici les liens de parenté ne semblent pas compter. Les Garifs considèrent qu’ils font tous partie de la même communauté et qu’il est normal pour eux de leur être utiles même dans la mort. Les étrangers n’ont cependant pas le loisir d’acquérir de tels objets. Un vêtement en plumes garifs ou un arc en os sont d’immenses preuves de respect s’ils viennent à vous les offrir.</p>
<hr />
<p style="text-align: center">« Si les Garifs semblent se croire maudits par les démons, privés à jamais de la capacité de voler, ils ne sont sans doute que le fruit du hasard de la corruption magique. Sans doute sont-ils liés aux Arfangs vivant non loin de leurs terres. »</p>
<hr />
<h2>Leur apport en médecine</h2>
<p style="text-align: justify">Il est incontestable que toute la <a href="http://lcnjdr.fr/competence/medecin/">médecine humaine</a> puise ses inspirations dans la médecine garif. Les médecins de l’Empire portent encore aujourd&rsquo;hui des masques pour évoquer leurs illustres maîtres. Si ces derniers font grand cas des vertus curatives du miel et des simples, ils maîtrisent également l’alchimie. Il est facile de penser que le prophète soit passé par leurs territoires avant de fonder ce qui deviendra l’Empire. Prenant avec lui leurs sciences et nouant de profonds liens d’amitié pour les générations à venir.</p>
<hr />
<h2>Garifs et démons</h2>
<p style="text-align: justify">Les Garifs ont une approche assez pragmatique du monde. Leurs croyances se portent sur les démons car ils sont les seuls à leur avoir manifesté des signes après leurs offrandes. S’ils les respectent, ils savent également s’en méfier et n’ont recours que ponctuellement à leurs services. Ils leur offrent bien évidemment du miel en quantité mais aussi des vivres, armes et autres objets créés de leurs mains. Les statuettes en os se retrouvent couramment au pied des autels autant que dans leurs demeures. Nyméria est parmi les démons comptant le plus de fidèles garifs, mais d’autres noms circulent. Du moins d’autres images et symboles liés à ces démons.</p>
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